Siri oder Alexa mit Körper

Förderung für virtuelles Zukunftsprojekt...

Das Projektteam von der Uni Witten/Herdecke, von links: Sophia Bermond, Alexandra Hofmann, Dr. Jonathan Harth, Hannah Cramer. Nicht im Bild: Professor Dr. Werner Vogd.

Die Universität Witten/Herdecke erhält eine Förderung für das virtuelle Zukunftsprojekt „Ai.vatar“. Ziel ist es, einen künstlich intelligenten und visuell ansprechenden virtuellen Avatar zu konstruieren und erforschen.
Als eines von elf Projekten wird „Ai.vatar – der virtuelle intelligente Assistent“ der Universität Witten/Herdecke (UW/H) im Rahmen des Leitmarktwettbewerbs IKT.NRW gefördert. Nach der feierlichen Übergabe des Förderbescheids im Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes Nordrhein-Westfalen beginnt nun die dreijährige Projektlaufzeit. Ziel ist es, gemeinsam mit zwei Industriepartnern – „HHVisio“n aus Köln und dem Innovationsunternehmen „IOX“ aus Düsseldorf – einen künstlich intelligenten und visuell ansprechenden virtuellen Avatar zu konstruieren und erforschen. Die Fördermittel stammen aus dem Europäischen Fonds für Regionale Entwicklung (EFRE) und vom Land NRW.
Eingescannte menschliche Modelle
„Wir verknüpfen hochqualitativ eingescannte menschliche Modelle, state-of-the-art Motion- und Face-Capturing sowie ein intelligentes Bot-Management-System miteinander. Laien können sich das so vorstellen, als würde man ein Assistenz-System wie Siri oder Alexa mit einem Körper versehen, der in einer virtuellen Umgebung menschenähnlich erscheinen kann“, erläutert Projektleiter Dr. Jonathan Harth von der UW/H.
Die anthropomorphe Darstellung, die natürlichen Bewegungsabläufe und die überzeugende Kommunikations- und Wahrnehmungsfähigkeit der Testversion sollen eine einfache und effiziente Interaktion mit künstlicher Intelligenz möglich machen.
Das bedeutet: Nutzer können mit einer Virtual Reality-Brille in eine virtuelle Umgebung eintauchen, in der ihnen dieser spezielle Avatar begegnet. Mit diesem können sie dann interagieren. Dabei soll der Avatar auf die Impulse des Nutzers reagieren – und ihn in einer Lernumgebung beispielsweise korrigieren und leiten.


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